Developer Update : Competitive Mode
何言ってるか全くわからないけど優しいreddit userが箇条書きにしてくれてた
多分スパくんとかがちゃんと訳してくれるだろうけど
スパくん、サドンデスの存在知らなくて誤訳してるからdoope!の方がいい
超誤訳注意 redditの方を見たほうがいい
- 観戦モードの開発及び改良はブロードキャスト、観戦共に行っている
- Competitive Modeは6月末に実装。Quick Playは適当プレイがデフォルトだが、Competitiveは真剣なものだ
- Competitive Modeの形式に関する具体的な詳細はまだ出せない。βではサドンデスが発生しすぎていたので、サドンデスが起こりづらいようにしたい。サドンデスは引き分けとなった場合に決着をつけるために発生し、同じマップで行われる
- Assault Map(Volskaya, Hanamura, Anubis)はコイントスで勝負が決まるように感じられるので、時間がかかるようにして勝負の押し引きが起きるようにしたい。詳細はまだ
- 新しいランキングシステムとしてTier制は取り止め、MMRを直接"Skill rating"に関連付けることにした。"Skill rating"は1-100の数字で表される。プレイヤー個人のSkill rate、チーム平均のSkill rateは試合中に表示される。チーム平均のrateが低いチームが高いチームに勝った場合標準よりも多くのrateを手に入れ、負けた場合は標準よりも少ないrateを失うことになる
- 試合中、premadeのプレイヤーはpremadeであるとわかるように表示される
- 1シーズンは2.5ヶ月で、シーズン間に0.5ヶ月のインターバルが入る
- Competitive Modeの賞品として、"素晴らしい"見た目装備を企画している。例えばランク報酬として"golden gun"。ラインハルトなら"golden hammer"。より高いランクのプレイヤーほど、より早く手に入れることができる。参加報酬としてスプレーとプレイヤーアイコン。そして最上位のプレイヤー達には他にはないユニーク賞品
"On Fire"システムについて
キャラクターのアイコンが燃えるOn Fireは、画面左下のFireゲージが250以上になると付く。画面上ではFireゲージは350が最大に見えるが、実際は無限に溜まっていく。Fireゲージは1秒毎に5ずつ減っていく
時々言ってる人がいるけど、On Fireになったからといって与ダメージが増えたり、Ultチャージが早くなったりすることはない。ただの"調子に乗ってる"アピールをするだけのもの
Fireゲージが増えるレートは以下の通り
- Payload escort = 1秒毎に5 fire
- Payloadがcheckpointに到達 = 55 fire
- Capture pointを占拠しようとする = 最初から最後までで180 fire
- Capture pointを占拠時 = 55 fire
- Control pointを占拠しようとする = 最初から最後までで100 fire
- Control pointを占拠時 = 10 fire
- 全ヒーローは敵ヒーローを倒した際、敵ヒーローの最大HPに対する与ダメージの割合に応じてfireを得る。例えば敵ヒーローの最大HPの50%のダメージを与えて敵ヒーローを倒したら50 fireを得る
- Bastionの回復 = 5hp回復毎に1 fire
- D.VaのDefense Matrixによるブロック = 25ダメージ毎に1 fire
- HanzoのSonic Arrowによるrecon assist = アシスト毎に40 fire
- Lucioの回復 = 5hp毎に1 fire
- MeiのIce wallによるブロック = 25ダメージ毎に1 fire
- MeiのIce blockによる回復 = 5hp毎に1 fire
- Mercyの回復 = 5hp毎に1 fire
- MercyのResurrecton = 1蘇生毎に50 fire
- Mercyの青ビームによるassist = 青ビームがついてる間の与ダメージの割合に応じてfireを得る。例えばhp50%の敵ヒーローに青ビームをつけた味方が残り50%を削りきった場合、50 fire
- ReaperのSoul Consumeによるヒール = 5hp毎に1 fire
- Reinhardtのshieldによるブロック = 25ダメージ毎に1 fire
- RoadhogのTake a Breatherによる回復 = 5hp毎に1 fire
- Soldier: 76のBiotic Fieldによる回復 = 5hp毎に1 fire
- Symmetraのshield付与 = シールドを張る毎に25 fire
- SymmetraのTeleporter = 味方がテレポートする毎に25 fire
- TorbjornのArmor Pack = 味方がArmor packを使用毎に25 fire
- TorbjornがTurretを修理 = 5turret hp毎に1 fire
- WidowmakerのInfra-sightによるrecon assist = アシスト毎に40 fire
- WinstonのBarrier Projectorによるブロック = 25ダメージ毎に1 fire
- ZaryaのParticle Barrierによるブロック = 25ダメージ毎に1 fire
- Zenyattaの回復 = 5hp毎に1 fire
- Zenyattaのdiscord orbによるassist = orbがついてる間の与ダメージの割合に応じてfireを得る。例えばhp50%の敵ヒーローにorbをつけて味方が残り50%を削りきった場合、50 fire
- D.Vaのmechを破壊 = 100 fire
- JunkratのConcussion Mineを破壊 = 25 fire
- JunkratのSteel Trapを破壊 = 25 fire
- JunkratのRIP-Tireを破壊 = 50 fire
- SymmetraのSentry Turretを破壊 = 25 fire
- SymmetraのTeleporterを破壊 = 100 fire
- TorbjornのTurretを破壊 = Lvl 1は50 fire, Lvl 2は75 fire, Lvl 3 (Ult)は100 fire
- WidowmakerのVenom Mineを破壊 = 25 fire
簡単にまとめると
- 敵にダメージを与えると倒した時にHPの割合分のfire
- 味方を回復すると5hp毎に1 fire
- 敵の攻撃をブロックすると25damage毎に1 fire
- recon assistをすると40 fire
- 小さい設置物を破壊すると25 fire、Torbjornのturretは75 fire、Ult turretとteleporterは100 fire
ダメージブースト系についてはちょっと怪しい。元のredditでいろいろ指摘されてる
別にこんなの気にしなくても戦闘中に表示される Healing +29とかEliminated ○○ 60とかそういう数字だけ見てたらいい
MeiのEndothermic Blaster(右クリック)の距離減衰
McCreeとSoldier 76を調べて満足してたけど、よく考えたらこの武器もぶれないで距離減衰する武器だった
Endothermic Blasterの右クリック、Icicle Projectileはカタログスペックで最大75ダメージ、距離減衰で最小22ダメージ
距離10m
75ダメージ
距離20m
75ダメージ
およそ距離25m
まだ75ダメージ
およそ距離28m
減衰開始、72ダメージくらい
距離30m
68ダメージくらい
およそ距離35m
50ダメージ
距離40m
38ダメージくらい
壁際(多分50m)
最低ダメージの22ダメージ
遠距離であたった時にやけに痛いと思ったら、距離減衰がかなり甘かった。McCreeやSoldier 76と違ってProjectile系なので、当然当たり判定がでかい。Meiは遠距離苦手なキャラだと思ってたんだけど、この当たり判定で距離減衰の甘い攻撃がポンポン飛んで来るの、結構な脅威かも知れない
Bastionも調べた
Genjiのスーパージャンプ
注:Exploitかもしれない
動画見ればわかるけどGenjiのShiftを使ってスーパージャンプをする方法
1.水平なリッジをAimする
2.Swiftstrikeを使い、ダッシュ中に前進キー(W)とジャンプキー(SPACE)を押す
3.リッジについたら、WとSPACEキーを離す
4.成功したらSwiftstrikeのダッシュは終わるけど慣性はそのままに吹っ飛んでいく
TIPS
- ボタンの押し離しが十分素早く出来ない場合はより遠くのリッジで練習するとよい。上の画像のGibraltarの橋は練習にちょうどいい
- 地面からでもできるけど、ジャンプして落下中にやると成功しやすい。
- 時々後ろとか真下とか変な方向に飛ぶけどなぜかはわからない
- このスーパージャンプをした後、着地しなくてもそのままwall climbに移れる。リッジに接した時にwall climbのモーションをするけど、それをwall climbとしてはカウントしてないようだ。
使い道等(exploit扱いになるかもしれないので、自己責任で使用すること)
- Overtimeにobjectiveに向かってダッシュしたい時に
- Ultを使ってSwiftstrikeのCDをリセットし、裏から敵の前線を破壊する
- 敵から逃げる時に
- Flankに。SwiftstrikeがCDになるのでリスキーだけれど
- 敵に見られている時には使わないこと。reflectionでしのげるが、その後できることがない
- 失敗した時のリスクが大きい時。この技はあまり安定しない
Exploitかもしれないし明らかにbugではあるので使わないほうがいいとは思う
僕はGenji使用時間0秒なので関係無し
Soldier 76の距離減衰
McCreeは距離減衰激しいけどSoldier 76は距離減衰あんまりないよなぁと感じてたのでこっちも調べた
Heavy Pulse Rifleはカタログスペックで最大17ダメージ、距離減衰で最小5ダメージ
距離10m
17ダメージ
距離20m
17ダメージ
距離30m
まだ17ダメージ
およそ距離35m
減衰開始 15ダメージくらい
およそ距離38m
12ダメージくらい
距離40m
8ダメージくらい
更にその後ろの壁際(多分50m)
最小の5ダメージ
ということで予想通り距離減衰あんまりなかったんだけど、それでも思ってたよりもあった。Pharahを一方的に落とすのは難しい距離なのである程度の反撃は覚悟しないといけない
HeavyでPulseなRifleなだけあってただのリボルバー拳銃より距離減衰しない
他のキャラは距離減衰しなかったり距離減衰以前にそもそもバラけたりするので調べない、と思ってたけどMeiのことすっかり忘れてたので調べた
Bastionも調べた
McCreeの距離減衰(パッチ前)
PTRのデータはこちら
以下はパッチ前の情報
どうも前からMcCreeは距離減衰激しい気がしていたのでちょっと調べた
McCreeのPeacekeeperはカタログスペックで最大70ダメージ、距離減衰により最小35ダメージ
距離10m
70ダメージ
およそ距離15m
70ダメージ
およそ距離18m
ここで距離減衰が始まった 63ダメージくらい
距離20m
もりっと減衰 52ダメージくらい
およそ距離22m
47ダメージくらい
およそ距離25m
ここで思いっきり減衰 最低ダメージの35ダメージ
距離30m
もちろん最低ダメージの35ダメージ
距離40m
もちろん最小の35ダメージ
更に後ろの壁際(多分50m)
もちろん最小の35ダメージ
ということでMcCreeの距離減衰が激しいというイメージは概ねあってた、というよりも思ってたよりも距離減衰が激しかった。中距離までは減衰緩いけどある距離を境に思いっきり減衰することから明確に近中距離で戦えってデザインされたキャラクターだと思う
比較のためにSoldier 76も調べた
忘れてたけどMeiの右クリックも調べた
Bastionも調べた